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Die Regeln

1. Mannschaften

Die Mannschaft besteht aus acht Mann. Jeder Mann kann durch zwei Frauen ersetzt werden. Jede Mannschaft soll einen Coach haben, der das Gezerre beobachtet und leitet.

Die Mannschaftsmitglieder müssen Mitarbeiter einer Firma, einem Zusammenschluss von Firmen mögl. desgleichen Gewerkes, Mitglieder eines Vereins oder einer Organisation aus oder um Schleswig sein. Eine Teilnahme unter 16 Jahren ist nicht möglich. Die Mannschaft gibt sich einen Kampfnamen.

2. Wettkampfkleidung

Alle Tauzieher, die in einer Mannschaft ziehen, tragen dieselbe Wettkampfkleidung, idealerweise Sportkleidung.

Die Schuhe der Tauzieher dürfen in keiner Weise präpariert sein. Metallspitzen oder Platten sind nicht erlaubt. Spikes und hervorstehende Nägel an der Sohle oder an den Absätzen sind nicht erlaubt.

3. Wettkampf

Das WIKINGER Tampen Trekken findet nach einer Vorrunde in Form einer KO-Runde statt. Ein Wettkampf ist gewonnen, wenn von 3 Zügen 2 gewonnen wurden (best of 3). Die Paarungen werden im Beisein der Mannschafts-Coaches direkt am Wettkampftag gelost. Es kann eine Setzliste geben.

Bevor das Ziehen beginnt, wird die Seitenwahl durch Münzwurf entschieden. Nach dem ersten Zug tauschen die Mannschaften die Seiten. Wenn ein 3. Zug notwendig wird, wird die Seitenwahl wieder durch Münzwurf entschieden. Eine angemessene Pause zwischen den Zügen wird eingehalten.

4. Schiedsrichter

Den Schiedsrichter stellt die Turnierleitung. Er/sie hat die alleinige Kontrolle.

5. Wiegen und Kennzeichnung

Es wird in einer offenen Klasse gezogen. Es gibt keine Gewichtsbeschränkungen. Vor dem ersten Gezerre wird jede Mannschaft insgesamt gewogen.

6. Seil und Seilmarkierungen

Das Wettkampfseil stellt die Turnierleitung. Das Seil darf keine Knoten und andere Haltegriffe für die Hände haben. Das Seil darf nicht kürzer als 32 m sein. Neben einer auf den Boden gemalten Mittellinie müssen 5 Bänder oder Seilmarkierungen wie folgt angebracht sein:

ein rotes Band in der Mitte des Zugseils (kennzeichnet die Ausgangsposition)
je ein weißes Band 3 m von der Rotmarkierung entfernt
je ein farbiges Band 4 m von der Rotmarkierung entfernt

Kein Tauzieher darf das Seil innerhalb der durch die äußeren farbigen Bänder (siehe 6c) begrenzten Längen anfassen. Zu Beginn eines jeden Zuges ergreift der erste Tauzieher das Seil, so nahe wie möglich an der äußeren farbigen Markierung.

7. Gewinn eines Zuges

Ein Pull ist gewonnen, wenn einer der beiden weißen Markierungen des Seiles über die Mittellinie gezogen wurde.

8. Ziehpositionen

Von Beginn an muss das Seil straff sein. Jeder Tauzieher hält das Seil mit beiden bloßen Händen (empfehlenswert ist z.B. Baumharz) mit gewöhnlichem Griff, d.h. die Handflächen beider Hände zeigen nach oben und das Seil liegt zwischen dem Körper und dem Unterarm. Jeder andere Griff, der das freie Spiel des Seiles behindert, ist verboten. In das Seil dürfen keine Schlingen oder Knoten gemacht und nicht über irgendeinen Teil des Körpers eines Tauziehers geklemmt werden. Die Tauzieher haben stets Blickrichtung zur gegnerischen Mannschaft. Außer dem Ankermann (letzter Mann) darf kein weiterer Tauzieher in aufrechter Haltung am Seil ziehen oder dieses gar hochhalten.

9. Griff des Ankermannes (letzter Mann)

Beim Ankermann läuft das Seil zwischen Körper und Oberarm, quer über den Rücken und über die Schulter von hinten nach vorne. Das übrige Seil läuft unter der Achselhöhle in Richtung hinten, das Seilende hängt lose. Der Ankermann greift dann das Seil, wobei er beide Arme nach vorne ausstreckt.

10. Start

Der Schiedsrichter gibt folgende Kommandos und Sichtzeichen.

--> “Seil auf“
Gleichzeitig streckt er seine Arme waagrecht nach vorne aus. Das Seil läuft wie in der Regel 7 und 8 festgelegt, die Füße stehen flach auf dem Boden.

--> “Spannen“
Gleichzeitig hebt der Schiedsrichter beide Arme über den Kopf. Das Seil muss so gespannt sein, das es völlig straff ist.

--> “Fertig"
Gleichzeitig zeigen beide Handflächen eine angemessene Zeit nach vorne. Danach folgt das Kommando:

--> “Pull“
Gleichzeitig schlägt der Schiedsrichter beide Arme nach unten. Begleitet wird das Zeichen durch einen lauten Pfiff.

11. Ende eines Zuges

Das Ende eines Zuges wird vom Schiedsrichter durch einen Pfiff angezeigt, wobei er auf die Mannschaft deutet, die den Zug gewonnen hat.

12. Regelübertretungen während des Kampfes

Irgendein anderer Teil des Körpers außer den Füßen berührt den Boden. (Stützen mit den Händen ist verboten.)

Absichtliches Stützen oder Aufsitzen auf einem Fuß oder einem anderen Körperteil, d.h. weder darf ein Bein unter den Körper geschlagen werden, um darauf zu sitzen, noch darf ein Tauzieher auf dem Fuß eines anderen sitzen.

Nicht sofortige Rückkehr in die Ziehposition nach einem Ausgleiten

Fußlöcher machen, bevor das Kommando “Spannen“ gegeben wurde

13. Regelverletzungen

Wenn eine Mannschaft sich nicht an die vorgenannten Regeln hält, verliert sie den Zug und kann vom Wettbewerb ausgeschlossen werden.

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